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Vernünftige Vermutungen zum Mechanismus von Phantasmond-Spielen

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Vernünftige Vermutungen zum Mechanismus von Phantasmond-Spielen

Wie jeder weiß, nehmen an den Phantasmond-Spielen acht Supplikanten teil. Sie opfern Aha und Planarcadia Wunder, und wer genug Wunschkraft sammelt, gewinnt das Spiel und erhält für eine Minute die göttliche Autorität des Gelächters. Aber liebe Leser, habt ihr euch jemals eine ernste Frage gestellt? Wie viel Wunschkraft ist genug, um einen Supplikanten zum Sieger zu erklären? Wenn wir die in der Supplikantenmaske gespeicherte Wunschkraft in Wunschschatz umrechnen würden, wären das dann eine Milliarde Wunschschätze? Oder sogar noch mehr? Du weißt es nicht, richtig? Das Lustige daran ist, dass ich es auch nicht weiß. Als Nächstes werde ich die beiden überzeugendsten Vermutungen aufschlüsseln und meine eigene Meinung dazu äußern. Extreme Maximalisten-Theorie Die Siegbedingung für die Phantasmond-Spiele ist eine massive und klar definierte Wunschkraftquote, die nur durch anhaltende, planetweite Aufmerksamkeit erreicht werden kann, die sich auf eine einzige Person konzentriert. Die meisten Menschen in Arcadia und sogar viele Wunschkraft-Wissenschaftler teilen diese Ansicht. Diese hat sich in gewisser Weise bestätigt, als die Abteilung für Aberrationsabwehr einen Weg gefunden hat, den Hof des Phantasmonds zu betreten. Sie hat auch die Fähigkeit erhalten, den Spielfortschritt teilweise zu verfolgen, indem sie die Altäre beobachtet hat, die den einzelnen Masken entsprechen. Die Beobachtungsergebnisse der Altäre ähneln jedoch eher einem Prozentsatz der Fertigstellung als quantifizierbaren Zahlen. Und damit mangelt es nicht an Leuten, die genau diese Beweise nutzen, um die extreme Maximalisten-Theorie in den akademischen Kreisen der Wunschkraft infrage zu stellen. Ahas Stimmungstheorie Da es sich um Ahas Spiel handelt, würde eine feste Quote die Dinge nicht viel zu langweilig machen? Diese Theorie besagt, dass die Phantasmond-Spiele und sogar Phantasmond selbst eine riesige, von Wahrsagern gefertigte Blackbox sind. Welche Aktionen können die Wunschkraft wecken? Unzählige Studien haben bereits bewiesen, dass die Erzeugung von Wunschkraft von vielen Faktoren beeinflusst wird, z. B. von Trendentwicklungen, dem sozialen Umfeld, dem Bildungssystem und so weiter. Außerdem wird die gesamte Wunschkraft eines Supplikanten in seiner Maske gespeichert, sodass es unmöglich ist, die genaue Gesamtmenge zu beobachten, selbst am Ende des Spiels. Wenn man sich die Aufzeichnungen ansieht, fällt auf, dass der Gewinner manchmal die Anforderungen innerhalb weniger Tage erfüllt zu haben scheint. In anderen Fällen mussten die Supplikanten alles geben, um gerade genug Wunschkraft zusammenzubekommen. Wenn das der Fall ist, dann war Wunschkraft vielleicht von Anfang an nur ein Vorwand. Die eigentliche Gewinnbedingung war wahrscheinlich, Aha zum Lachen zu bringen. Dynamische Flusstheorie Das Folgende ist nur meine bescheidene Meinung, die ich euch zur Überlegung vorlege, nachdem ich aus der Weisheit meiner Vorgänger gelernt habe. Hiermit präsentiere ich sie euch zur Unterhaltung. Erstens können wir mit Sicherheit sagen, dass die Gewinnbedingung für das Spiel eine absolut riesige Menge an Wunschkraft beinhalten muss. Sonst müsste Aha nicht so ein großes Spektakel um das Spiel machen und die Aufmerksamkeit aller in Arcadia auf sich ziehen. Zweitens: Auch wenn wir die Wunschkraft eines Supplikanten nicht genau messen können, haben Wissenschaftler versucht, anhand von Alltagserfahrungen und Daten einen ungefähren Bereich zu schätzen ... aber die Ergebnisse waren verwirrend. Die Gesamtmenge an Wunschkraft, die durch jedes aufgezeichnete Phantasmond-Spiel fließt, folgt absolut keinem Muster. Es gab sogar ein Jahr, in dem die zum Sieg erforderliche Wunschkraft doppelt so hoch war wie im vorherigen Zyklus. Welchen Faktor haben wir also übersehen? Die Antwort liegt bei den Menschen in Arcadia selbst. Da es sich um ein Spiel handelt, das die Wünsche der Arcadianer erfüllen und Wunschkraft sammeln soll, ist die Siegbedingung vielleicht ein zweischneidiges Schwert. Mit dem Wandel der Zeiten ändern sich auch die Wahrnehmung und die Bedürfnisse der Menschen in Bezug auf das Hochgefühl. Wenn die allgemeine Stimmung in Arcadia schlecht ist, braucht es natürlich mehr Aufwand, um sie zu befriedigen. Nach dieser Hypothese funktioniert Arcadia wie ein einziges riesiges Wesen mit schwankenden Wünschen, und der Supplikant, der dieses Wesen befriedigen kann, ist derjenige, der den Sieg in den Phantasmond-Spielen davonträgt. Betrachtet man es so, deutet die Tatsache, dass die Phantasmond-Spiele nach nur fünfzehn Jahren zurückgekehrt sind, dann nicht darauf hin, dass wir immer gieriger und immer schwerer zu befriedigen geworden sind?