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HP 10Energía 4
Flins
ElectroLanzaNod Krai
Flins - La Sombra de las Luces Engañosas
Las luces del cementerio conducen hacia una profunda oscuridad.
■ Fuente
Se obtiene tras retar y ganar a Flins en un duelo amistoso en la taberna Cola de Gato
Se obtiene tras retar y ganar a Flins en un duelo amistoso en la taberna Cola de Gato
Talentos

Demonilanza pocztowy
Ataque Normal
Inflige 2 {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|pt.|pts.} de
Daño Físico.
Daño Físico.
Ley ancestral: Luz arcana
Habilidad Elemental
La primera vez que usa esta habilidad en cada ronda, inflige D__KEY__DAMAGE {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|pt.|pts.} de D__KEY__ELEMENT y obtiene el efecto de C114181|s1. Al usar esta habilidad de nuevo, consume 2 pts. de Energía y K53|s1 Sinfonía del trueno.
■ Llamas manifiestas|s1:llamas manifiestas
En esta ronda, el
Daño Físico que inflige el personaje afectado se convierte en
Daño Electro, y sus Ataques Normales infligen daño +1.
Duración de rondas|s1:duración de rondas|s2:ronda de duración|s3:rondas de duración: 1.
Daño Físico que inflige el personaje afectado se convierte en
Daño Electro, y sus Ataques Normales infligen daño +1.Duración de rondas|s1:duración de rondas|s2:ronda de duración|s3:rondas de duración: 1.

Rito arcaico: Visita noctívaga
Habilidad Definitiva
Inflige D__KEY__DAMAGE {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|pt.|pts.} de D__KEY__ELEMENT, así como 2 pts. de Daño Penetrante contra todos los personajes enemigos en reserva.

Bendición presagiolunar: Secretos del viejo mundo
Habilidad pasiva
Pasiva: cuando los personajes enemigos se vean afectados por una reacción de 
Electrocargado en esta partida, esta se convertirá en la reacción de Electrocargado Lunar.
Cuando esté en juego y se aplique C204|s1 a una carta de acción enemiga, infligirá 1 pt. de Daño Penetrante al personaje enemigo con más Vida.

Electrocargado en esta partida, esta se convertirá en la reacción de Electrocargado Lunar.Cuando esté en juego y se aplique C204|s1 a una carta de acción enemiga, infligirá 1 pt. de Daño Penetrante al personaje enemigo con más Vida.
■ Electrocución|s1:electrocución
Fase final: si esta carta está en tu mano, inflige Daño Penetrante en una cantidad equivalente al número de cargas de este efecto al personaje del equipo con más Vida (acumulable y sin límite).

Sinfonía del trueno
Habilidad Definitiva
Inflige D__KEY__DAMAGE {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|pt.|pts.} de D__KEY__ELEMENT. Si hay alguna C205|s1 en tu campo, inflige daño adicional +2.
■ Nube de tormenta|s1:nube de tormenta
Fase final: inflige 2 pts. de
Daño Electro.
Número de K3|s3: 1 (acumulable y sin límite).
Al entrar en juego o cuando aumente el número de usos, aplica K3003|s1 a 1 carta aleatoria del rival.
Daño Electro.Número de K3|s3: 1 (acumulable y sin límite).
Al entrar en juego o cuando aumente el número de usos, aplica K3003|s1 a 1 carta aleatoria del rival.

Bendición presagiolunar: Secretos del viejo mundo
Habilidad pasiva
Pasiva: cuando los personajes enemigos se vean afectados por una reacción de 
Electrocargado en esta partida, esta se convertirá en la reacción de Electrocargado Lunar.
Cuando esté en juego y se aplique C204|s1 a una carta de acción enemiga, infligirá 1 pt. de Daño Penetrante al personaje enemigo con más Vida.

Electrocargado en esta partida, esta se convertirá en la reacción de Electrocargado Lunar.Cuando esté en juego y se aplique C204|s1 a una carta de acción enemiga, infligirá 1 pt. de Daño Penetrante al personaje enemigo con más Vida.
■ Electrocución|s1:electrocución
Fase final: si esta carta está en tu mano, inflige Daño Penetrante en una cantidad equivalente al número de cargas de este efecto al personaje del equipo con más Vida (acumulable y sin límite).

Ley ancestral: Luz arcana
Habilidad Elemental
(test)
Diccionario
■
Daño Físico
El Daño Físico no aplica ningún elemento ni puede provocar Reacciones Elementales.
■
Daño Electro
Aplica
Electro y puede provocar las siguientes Reacciones Elementales:

Sobrecarga: daño actual +2. El objetivo se cambia al siguiente personaje.

Superconductor: daño actual +1. Inflige 1 pt. de Daño Penetrante a todos los personajes enemigos a excepción del objetivo.

Electrocargado: daño actual +1. Inflige 1 pt. de Daño Penetrante a todos los personajes enemigos a excepción del objetivo.

Aceleración: daño actual +1. Crea un campo catalítico que inflige daño +1 con los dos próximos golpes de Daño Dendro o Electro.

Electrocargado Lunar: crea una nube de tormenta que inflige 2 pts. de
Daño Electro al final de la ronda. Número de usos: 1 (acumulable y sin límite). Cuando la nube de tormenta entra en juego o su número de usos aumenta, aplica electrocución a 1 carta aleatoria del rival.
Electro y puede provocar las siguientes Reacciones Elementales:
Sobrecarga: daño actual +2. El objetivo se cambia al siguiente personaje.
Superconductor: daño actual +1. Inflige 1 pt. de Daño Penetrante a todos los personajes enemigos a excepción del objetivo.
Electrocargado: daño actual +1. Inflige 1 pt. de Daño Penetrante a todos los personajes enemigos a excepción del objetivo.
Aceleración: daño actual +1. Crea un campo catalítico que inflige daño +1 con los dos próximos golpes de Daño Dendro o Electro.
Electrocargado Lunar: crea una nube de tormenta que inflige 2 pts. de
Daño Electro al final de la ronda. Número de usos: 1 (acumulable y sin límite). Cuando la nube de tormenta entra en juego o su número de usos aumenta, aplica electrocución a 1 carta aleatoria del rival.■ Duración de rondas|s1:duración de rondas|s2:ronda de duración|s3:rondas de duración
Al entrar a la fase final de cada ronda, su duración se reducirá 1 ronda.
Esta carta será descartada inmediatamente al agotar su duración de rondas.
Esta carta será descartada inmediatamente al agotar su duración de rondas.
■ Llamas manifiestas|s1:llamas manifiestas
En esta ronda, el
Daño Físico que inflige el personaje afectado se convierte en
Daño Electro, y sus Ataques Normales infligen daño +1.
Duración de rondas|s1:duración de rondas|s2:ronda de duración|s3:rondas de duración: 1.
Daño Físico que inflige el personaje afectado se convierte en
Daño Electro, y sus Ataques Normales infligen daño +1.Duración de rondas|s1:duración de rondas|s2:ronda de duración|s3:rondas de duración: 1.
■ Energía
El personaje debe consumir Energía para utilizar su Habilidad Definitiva.
Al utilizar una Habilidad Elemental o un Ataque Normal, el personaje obtendrá 1 pt. de Energía.
Al utilizar una Habilidad Elemental o un Ataque Normal, el personaje obtendrá 1 pt. de Energía.
■ Preparación de habilidad|s1:prepara la habilidad|s2:prepara las habilidades
No todas las habilidades pueden usarse de forma directa. Algunas requieren un cierto número de turnos de preparación.
Al llegar el turno de un jugador cuyo personaje está preparando la habilidad, se saltará el turno de dicho jugador. Si la habilidad está completamente preparada, el personaje ejecutará dicha habilidad inmediatamente. Las habilidades que necesitan preparación no pueden activar ningún efecto tras ser usadas o tras causar Reacciones Elementales.
Solo el personaje en combate puede preparar su habilidad. Si dicho personaje en combate es reemplazado por otro durante la preparación de su habilidad, esta se interrumpirá.
Al llegar el turno de un jugador cuyo personaje está preparando la habilidad, se saltará el turno de dicho jugador. Si la habilidad está completamente preparada, el personaje ejecutará dicha habilidad inmediatamente. Las habilidades que necesitan preparación no pueden activar ningún efecto tras ser usadas o tras causar Reacciones Elementales.
Solo el personaje en combate puede preparar su habilidad. Si dicho personaje en combate es reemplazado por otro durante la preparación de su habilidad, esta se interrumpirá.
■ Sinfonía del trueno
Habilidad Definitiva
Necesita prepararse durante 1 turno.
Inflige 2 pts. de
Daño Electro. Si hay alguna nube de tormenta en tu campo, inflige daño adicional +2.
Necesita prepararse durante 1 turno.
Inflige 2 pts. de
Daño Electro. Si hay alguna nube de tormenta en tu campo, inflige daño adicional +2.■ Daño Penetrante
El Daño Penetrante no puede recibir bono de daño, y tampoco puede ser bloqueado por medio de escudos o inmunidad al daño.
■ Electrocargado Lunar
Crea una nube de tormenta que inflige 2 pts. de
Daño Electro al final de la ronda. Número de usos: 1 (acumulable y sin límite).
Cuando la nube de tormenta entra en juego o su número de usos aumenta, aplica electrocución a 1 carta aleatoria del rival.
Daño Electro al final de la ronda. Número de usos: 1 (acumulable y sin límite).Cuando la nube de tormenta entra en juego o su número de usos aumenta, aplica electrocución a 1 carta aleatoria del rival.
■ Electrocución|s1:electrocución
Fase final: si esta carta está en tu mano, inflige Daño Penetrante en una cantidad equivalente al número de cargas de este efecto al personaje del equipo con más Vida (acumulable y sin límite).
■ Usos|s1:Uso|s2:uso|s3:usos
Cuando esta carta surte efecto, consumirá 1 uso.
Esta carta será descartada al consumir todos los usos.
Esta carta será descartada al consumir todos los usos.
■ Nube de tormenta|s1:nube de tormenta
Fase final: inflige 2 pts. de
Daño Electro.
Número de K3|s3: 1 (acumulable y sin límite).
Al entrar en juego o cuando aumente el número de usos, aplica K3003|s1 a 1 carta aleatoria del rival.
Daño Electro.Número de K3|s3: 1 (acumulable y sin límite).
Al entrar en juego o cuando aumente el número de usos, aplica K3003|s1 a 1 carta aleatoria del rival.

