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HP 10Énergie 2
Aino
HydroÉpée à deux mainsNod-Krai
Aino · Mécano aux gadgets à gogo
Les rêves deviennent réalité avec des clings et des clangs.
■ Source
Récompense pour avoir invité Aino à une partie amicale dans La Queue de Chat et remporté la victoire
Récompense pour avoir invité Aino à une partie amicale dans La Queue de Chat et remporté la victoire
Talents

Réparation toc-tac-toc
Attaque normale
Inflige 2 {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|pt|pts} de
DGT physiques.
DGT physiques.
Inspirateur
Compétence élémentaire
Inflige D__KEY__DAMAGE {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|pt|pts} de D__KEY__ELEMENT et crée 1 cumul de C170|s1. Si vous avez une carte avec une K3006|s1 dans votre main : Inflige D__KEY__DAMAGE_1 {PLURAL#D__KEY__DAMAGE_1|nc|pt|pts} de D__KEY__ELEMENT à la place.
■ Changement rapide|s1:changement rapide
La prochaine fois que vous effectuez un changement de personnage : Considère ce changement comme une K2|s2, et non pas comme une K1|s2. (Peut être cumulé, sans aucune limite)

Refroidisseur hydronique de précision
Déchaînement élémentaire
Inflige D__KEY__DAMAGE {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|pt|pts} de D__KEY__ELEMENT et invoque un C112161|s1.
■ Canardeur tranquille|s1:canardeur tranquille
Phase finale : Inflige 2 pts de
DGT Hydro.
Nombre d'utilisations|s1:Nombre d'utilisation|s2:nombre d'utilisations|s3:nombres d'utilisations|s4:utilisation|s5:utilisations : 2
DGT Hydro.Nombre d'utilisations|s1:Nombre d'utilisation|s2:nombre d'utilisations|s3:nombres d'utilisations|s4:utilisation|s5:utilisations : 2

Protocole d'efficience modulaire
Capacité passive
Lorsqu'une K3006|s1 est appliquée à une de vos cartes : Si un C112161|s1 est sur votre terrain, son nombre d'utilisations augmente de 1 ; Sinon, cette carte obtient 1 K310|s2. (1 fois par manche)
■ Canardeur tranquille|s1:canardeur tranquille
Phase finale : Inflige 2 pts de
DGT Hydro.
Nombre d'utilisations|s1:Nombre d'utilisation|s2:nombre d'utilisations|s3:nombres d'utilisations|s4:utilisation|s5:utilisations : 2
DGT Hydro.Nombre d'utilisations|s1:Nombre d'utilisation|s2:nombre d'utilisations|s3:nombres d'utilisations|s4:utilisation|s5:utilisations : 2
Dictionnaire
■
DGT physiques
Les DGT physiques n'appliquent aucun élément et ne peuvent pas non plus déclencher de réactions élémentaires.
■ Action rapide|s1:Actions rapides|s2:action rapide|s3:actions rapides
Vous pouvez continuer d'effectuer des actions après avoir effectué 1 action rapide.
Ce n'est qu'après avoir effectué 1 action de combat que le tour passe à votre adversaire.
Ce n'est qu'après avoir effectué 1 action de combat que le tour passe à votre adversaire.
■ Action de combat|s1:Actions de combat|s2:action de combat|s3:actions de combat
Après que vous terminez 1 action de combat, c'est au tour de votre adversaire.
Jouer une carte de votre main contenant cette règle est considéré comme une action de combat, et non pas comme une action rapide.
Jouer une carte de votre main contenant cette règle est considéré comme une action de combat, et non pas comme une action rapide.
■ Changement rapide|s1:changement rapide
La prochaine fois que vous effectuez un changement de personnage : Considère ce changement comme une K2|s2, et non pas comme une K1|s2. (Peut être cumulé, sans aucune limite)
■
DGT Hydro
Applique l'élément
Hydro et peut déclencher les réactions élémentaires :

Évaporation : DGT actuels +2

Électrocution : DGT actuels +1 et inflige 1 pt de DGT de perforation à tous les personnages adverses autres que la cible

Gel : DGT actuels +1 et immobilise la cible pendant la manche actuelle (Peut être annulé en avance en subissant des DGT physiques ou Pyro, mais DGT +2)

Fleurissement : DGT actuels +1 et crée un noyau Dendro qui augmente le prochain coup de DGT Pyro ou Électro de 2

Sélénocution : Crée un nuage d'orage qui inflige 2 pts de
DGT Électro à la fin de la manche (Utilisable 1 fois, peut être cumulé, sans aucune limite, applique aléatoirement une décharge électrique à 1 carte dans la main de votre adversaire en arrivant sur le terrain ou lorsque le nombre d'utilisations augmente)
Hydro et peut déclencher les réactions élémentaires :
Évaporation : DGT actuels +2
Électrocution : DGT actuels +1 et inflige 1 pt de DGT de perforation à tous les personnages adverses autres que la cible
Gel : DGT actuels +1 et immobilise la cible pendant la manche actuelle (Peut être annulé en avance en subissant des DGT physiques ou Pyro, mais DGT +2)
Fleurissement : DGT actuels +1 et crée un noyau Dendro qui augmente le prochain coup de DGT Pyro ou Électro de 2
Sélénocution : Crée un nuage d'orage qui inflige 2 pts de
DGT Électro à la fin de la manche (Utilisable 1 fois, peut être cumulé, sans aucune limite, applique aléatoirement une décharge électrique à 1 carte dans la main de votre adversaire en arrivant sur le terrain ou lorsque le nombre d'utilisations augmente)■ Nombre d'utilisations|s1:Nombre d'utilisation|s2:nombre d'utilisations|s3:nombres d'utilisations|s4:utilisation|s5:utilisations
Après le déclenchement de l'effet de cette carte, 1 de ses utilisations est consommée.
Une carte est immédiatement défaussée une fois toutes ses utilisations épuisées.
Une carte est immédiatement défaussée une fois toutes ses utilisations épuisées.
■ Canardeur tranquille|s1:canardeur tranquille
Phase finale : Inflige 2 pts de
DGT Hydro.
Nombre d'utilisations|s1:Nombre d'utilisation|s2:nombre d'utilisations|s3:nombres d'utilisations|s4:utilisation|s5:utilisations : 2
DGT Hydro.Nombre d'utilisations|s1:Nombre d'utilisation|s2:nombre d'utilisations|s3:nombres d'utilisations|s4:utilisation|s5:utilisations : 2
■ Charge|s1:Charges|s2:charge|s3:charges
Les personnages doivent consommer des charges pour utiliser leurs déchaînements élémentaires.
Lorsque les personnages utilisent une compétence élémentaire ou une attaque normale, ils gagnent 1 charge.
Lorsque les personnages utilisent une compétence élémentaire ou une attaque normale, ils gagnent 1 charge.

