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HP 10Énergie 4
Flins
ÉlectroArme d'hastNod-Krai
Flins · Étranges jeux d'ombres et de lumières
Les lumières des tombes mènent à une obscurité insondable.
■ Source
Récompense pour avoir invité Flins à une partie amicale dans La Queue de Chat et remporté la victoire
Récompense pour avoir invité Flins à une partie amicale dans La Queue de Chat et remporté la victoire
Talents

Daemolance pocztowy
Attaque normale
Inflige 2 {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|pt|pts} de
DGT physiques.
DGT physiques.
Rite ancien : Lumière d'arcane
Compétence élémentaire
À la 1e utilisation de cette capacité à chaque manche : Inflige D__KEY__DAMAGE {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|pt|pts} de D__KEY__ELEMENT et accorde une C114181|s1 au personnage affecté. À chaque autre utilisation de cette capacité : Consomme 2 K310|s3 et K53|s1 : Symphonie tonitruante.
■ Flamme manifeste|s1:flamme manifeste
Pendant la manche : Les
DGT physiques infligés par le personnage affecté sont convertis en
DGT Électro et les DGT de ses attaques normales augmentent de 1.
Durée en manches|s1:durée en manches : 1
DGT physiques infligés par le personnage affecté sont convertis en
DGT Électro et les DGT de ses attaques normales augmentent de 1.Durée en manches|s1:durée en manches : 1

Rituel ancien : Visite de la nuit
Déchaînement élémentaire
Inflige D__KEY__DAMAGE {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|pt|pts} de D__KEY__ELEMENT et inflige 2 pts de DGT de perforation à tous les personnages adverses en attente.

Bénédiction de signelune : Secrets du vieux monde
Capacité passive
(Passif) Lorsque l'adversaire subit une réaction d'
Électrocution pendant la partie : Change en réaction de Sélénocution.
Lorsque le personnage affecté est sur le terrain et qu'une carte d'action de l'adversaire est affectée par une C204|s1 : Inflige 1 pt de DGT de perforation au personnage ayant le plus de PV sur le terrain adverse.

Électrocution pendant la partie : Change en réaction de Sélénocution.Lorsque le personnage affecté est sur le terrain et qu'une carte d'action de l'adversaire est affectée par une C204|s1 : Inflige 1 pt de DGT de perforation au personnage ayant le plus de PV sur le terrain adverse.
■ Décharge électrique|s1:décharge électrique
Phase finale : Si cette carte est dans votre main, votre personnage ayant le plus de PV subit des DGT de perforation d'une valeur équivalant au nombre de cumuls possédés. (Peut être cumulé, sans aucune limite)

Symphonie tonitruante
Déchaînement élémentaire
Inflige D__KEY__DAMAGE {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|pt|pts} de D__KEY__ELEMENT, ces DGT étant augmentés de 2 pts supplémentaires si un C205|s1 est sur votre terrain.
■ Nuage d'orage|s1:nuage d'orage
Phase finale : Inflige 2 pts de
DGT Électro.
Nombre d'utilisations|s1:Nombre d'utilisation|s2:nombre d'utilisations|s3:nombres d'utilisations|s4:utilisation|s5:utilisations : 1 (Peut être cumulé, sans aucune limite)
En arrivant sur le terrain ou lorsque le nombre d'utilisations augmente : Applique aléatoirement une K3003|s1 à 1 carte dans la main de votre adversaire.
DGT Électro.Nombre d'utilisations|s1:Nombre d'utilisation|s2:nombre d'utilisations|s3:nombres d'utilisations|s4:utilisation|s5:utilisations : 1 (Peut être cumulé, sans aucune limite)
En arrivant sur le terrain ou lorsque le nombre d'utilisations augmente : Applique aléatoirement une K3003|s1 à 1 carte dans la main de votre adversaire.

Bénédiction de signelune : Secrets du vieux monde
Capacité passive
(Passif) Lorsque l'adversaire subit une réaction d'
Électrocution pendant la partie : Change en réaction de Sélénocution.
Lorsque le personnage affecté est sur le terrain et qu'une carte d'action de l'adversaire est affectée par une C204|s1 : Inflige 1 pt de DGT de perforation au personnage ayant le plus de PV sur le terrain adverse.

Électrocution pendant la partie : Change en réaction de Sélénocution.Lorsque le personnage affecté est sur le terrain et qu'une carte d'action de l'adversaire est affectée par une C204|s1 : Inflige 1 pt de DGT de perforation au personnage ayant le plus de PV sur le terrain adverse.
■ Décharge électrique|s1:décharge électrique
Phase finale : Si cette carte est dans votre main, votre personnage ayant le plus de PV subit des DGT de perforation d'une valeur équivalant au nombre de cumuls possédés. (Peut être cumulé, sans aucune limite)

Rite ancien : Lumière d'arcane
Compétence élémentaire
(test)
Dictionnaire
■
DGT physiques
Les DGT physiques n'appliquent aucun élément et ne peuvent pas non plus déclencher de réactions élémentaires.
■
DGT Électro
Applique l'élément
Électro et peut déclencher les réactions élémentaires :

Surcharge : DGT actuels +2 et bascule de force la cible pour le personnage suivant

Supraconduction : DGT actuels +1 et inflige 1 pt de DGT de perforation à tous les personnages adverses autres que la cible

Électrocution : DGT actuels +1 et inflige 1 pt de DGT de perforation à tous les personnages adverses autres que la cible

Stimulation : DGT actuels +1 et crée un champ catalyseur qui augmente les 2 prochains coups de DGT Dendro ou Électro de 1

Sélénocution : Crée un nuage d'orage qui inflige 2 pts de
DGT Électro à la fin de la manche (Utilisable 1 fois, peut être cumulé, sans aucune limite, applique aléatoirement une décharge électrique à 1 carte dans la main de votre adversaire en arrivant sur le terrain ou lorsque le nombre d'utilisations augmente)
Électro et peut déclencher les réactions élémentaires :
Surcharge : DGT actuels +2 et bascule de force la cible pour le personnage suivant
Supraconduction : DGT actuels +1 et inflige 1 pt de DGT de perforation à tous les personnages adverses autres que la cible
Électrocution : DGT actuels +1 et inflige 1 pt de DGT de perforation à tous les personnages adverses autres que la cible
Stimulation : DGT actuels +1 et crée un champ catalyseur qui augmente les 2 prochains coups de DGT Dendro ou Électro de 1
Sélénocution : Crée un nuage d'orage qui inflige 2 pts de
DGT Électro à la fin de la manche (Utilisable 1 fois, peut être cumulé, sans aucune limite, applique aléatoirement une décharge électrique à 1 carte dans la main de votre adversaire en arrivant sur le terrain ou lorsque le nombre d'utilisations augmente)■ Durée en manches|s1:durée en manches
À chaque fin de manche, durée en manches -1.
Une carte est immédiatement défaussée une fois la durée en manches épuisée.
Une carte est immédiatement défaussée une fois la durée en manches épuisée.
■ Flamme manifeste|s1:flamme manifeste
Pendant la manche : Les
DGT physiques infligés par le personnage affecté sont convertis en
DGT Électro et les DGT de ses attaques normales augmentent de 1.
Durée en manches|s1:durée en manches : 1
DGT physiques infligés par le personnage affecté sont convertis en
DGT Électro et les DGT de ses attaques normales augmentent de 1.Durée en manches|s1:durée en manches : 1
■ Charge|s1:Charges|s2:charge|s3:charges
Les personnages doivent consommer des charges pour utiliser leurs déchaînements élémentaires.
Lorsque les personnages utilisent une compétence élémentaire ou une attaque normale, ils gagnent 1 charge.
Lorsque les personnages utilisent une compétence élémentaire ou une attaque normale, ils gagnent 1 charge.
■ Préparation de capacité|s1:prépare la capacité|s2:prépare séparément les capacités|s3:prépare|s4:prépare une capacité|s5:préparé une capacité
Certaines capacités ne peuvent pas être utilisées directement. Au lieu de cela, il est nécessaire de les préparer pendant un certain nombre de tours.
Lorsque c'est le tour d'un joueur et que son personnage actif est en train de préparer une capacité, le tour est sauté. Si la préparation est terminée, le personnage utilise directement la capacité à ce moment-là. (Les capacités nécessitant une préparation ne peuvent pas activer les effets déclenchés lorsque vous avez « utilisé une capacité » ou « déclenché une réaction élémentaire » ou les autres effets du genre)
Seul le personnage actif peut préparer une capacité. Si un personnage actif en train de préparer une capacité passe en attente, la préparation est interrompue.
Lorsque c'est le tour d'un joueur et que son personnage actif est en train de préparer une capacité, le tour est sauté. Si la préparation est terminée, le personnage utilise directement la capacité à ce moment-là. (Les capacités nécessitant une préparation ne peuvent pas activer les effets déclenchés lorsque vous avez « utilisé une capacité » ou « déclenché une réaction élémentaire » ou les autres effets du genre)
Seul le personnage actif peut préparer une capacité. Si un personnage actif en train de préparer une capacité passe en attente, la préparation est interrompue.
■ Symphonie tonitruante
Déchaînement élémentaire
(À préparer pendant 1 tour)
Inflige 2 pts de
DGT Électro, ces DGT étant augmentés de 2 pts supplémentaires si un nuage d'orage est sur votre terrain.
(À préparer pendant 1 tour)
Inflige 2 pts de
DGT Électro, ces DGT étant augmentés de 2 pts supplémentaires si un nuage d'orage est sur votre terrain.■ DGT de perforation
Les DGT de perforation ne peuvent être augmentés par aucun bonus, mais ne peuvent pas non plus être bloqués par l'utilisation de boucliers ou d'immunités aux DGT.
■ Sélénocution
Crée un nuage d'orage qui inflige 2 pts de
DGT Électro à la fin de la manche. (Utilisable 1 fois, peut être cumulé, sans aucune limite)
Lorsqu'un nuage d'orage arrive sur le terrain ou lorsque son nombre d'utilisations augmente : Applique aléatoirement une décharge électrique à 1 carte de la main de votre adversaire.
DGT Électro à la fin de la manche. (Utilisable 1 fois, peut être cumulé, sans aucune limite)Lorsqu'un nuage d'orage arrive sur le terrain ou lorsque son nombre d'utilisations augmente : Applique aléatoirement une décharge électrique à 1 carte de la main de votre adversaire.
■ Décharge électrique|s1:décharge électrique
Phase finale : Si cette carte est dans votre main, votre personnage ayant le plus de PV subit des DGT de perforation d'une valeur équivalant au nombre de cumuls possédés. (Peut être cumulé, sans aucune limite)
■ Nombre d'utilisations|s1:Nombre d'utilisation|s2:nombre d'utilisations|s3:nombres d'utilisations|s4:utilisation|s5:utilisations
Après le déclenchement de l'effet de cette carte, 1 de ses utilisations est consommée.
Une carte est immédiatement défaussée une fois toutes ses utilisations épuisées.
Une carte est immédiatement défaussée une fois toutes ses utilisations épuisées.
■ Nuage d'orage|s1:nuage d'orage
Phase finale : Inflige 2 pts de
DGT Électro.
Nombre d'utilisations|s1:Nombre d'utilisation|s2:nombre d'utilisations|s3:nombres d'utilisations|s4:utilisation|s5:utilisations : 1 (Peut être cumulé, sans aucune limite)
En arrivant sur le terrain ou lorsque le nombre d'utilisations augmente : Applique aléatoirement une K3003|s1 à 1 carte dans la main de votre adversaire.
DGT Électro.Nombre d'utilisations|s1:Nombre d'utilisation|s2:nombre d'utilisations|s3:nombres d'utilisations|s4:utilisation|s5:utilisations : 1 (Peut être cumulé, sans aucune limite)
En arrivant sur le terrain ou lorsque le nombre d'utilisations augmente : Applique aléatoirement une K3003|s1 à 1 carte dans la main de votre adversaire.

