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Surcharge : DGT actuels +2 et bascule de force la cible pour le personnage suivant

Supraconduction : DGT actuels +1 et inflige 1 pt de DGT de perforation à tous les personnages adverses autres que la cible

Électrocution : DGT actuels +1 et inflige 1 pt de DGT de perforation à tous les personnages adverses autres que la cible

Stimulation : DGT actuels +1 et crée un champ catalyseur qui augmente les 2 prochains coups de DGT Dendro ou Électro de 1

Cristallisation Électro : DGT actuels +1 et accorde 1 pt de bouclier à votre personnage actif (Peut être cumulé, 2 pts maximum)

Dispersion Électro : Inflige 1 pt de DGT Électro à tous les personnages adverses autres que la cible

Sélénocution : Crée un nuage d'orage qui inflige 2 pts de
DGT Électro à la fin de la manche (Utilisable 1 fois, peut être cumulé, sans aucune limite, applique aléatoirement une décharge électrique à 1 carte dans la main de votre adversaire en arrivant sur le terrain ou lorsque le nombre d'utilisations augmente)

GCG_COST_DICE_ELECTRO 2
Nocturne fantomatique
AptitudeHexerei
Fischl - Nocturne fantomatique
« Cependant, si chaque question est inattendue, certaines le sont assurément plus que d'autres. Par exemple, on pourrait demander à une petite sorcière d'utiliser la lumière primordiale pour créer son propre monde matériel. Tandis qu'une autre pourrait se voir demander de donner une « âme » à un être qui n'existe que dans l'imagination. »
■ Source
1216846375
1216846375
Talents
Nocturne fantomatique
AptitudeHexerei
Action rapide|s1:Actions rapides|s2:action rapide|s3:actions rapides : S'équipe sur votre Fischl.
Invoque Oz.
Lorsque Oz est sur le terrain : DGT infligés par votre K214|s1 +1. (3 fois par manche)
(Votre deck doit contenir Fischl pour pouvoir y ajouter cette carte)
Invoque Oz.
Lorsque Oz est sur le terrain : DGT infligés par votre K214|s1 +1. (3 fois par manche)
(Votre deck doit contenir Fischl pour pouvoir y ajouter cette carte)
■ Oz
Phase finale : Inflige 1 pt de
DGT Électro.
Nombre d'utilisations|s1:Nombre d'utilisation|s2:nombre d'utilisations|s3:nombres d'utilisations|s4:utilisation|s5:utilisations : 2
DGT Électro.Nombre d'utilisations|s1:Nombre d'utilisation|s2:nombre d'utilisations|s3:nombres d'utilisations|s4:utilisation|s5:utilisations : 2
Dictionnaire
■ Action rapide|s1:Actions rapides|s2:action rapide|s3:actions rapides
Vous pouvez continuer d'effectuer des actions après avoir effectué 1 action rapide.
Ce n'est qu'après avoir effectué 1 action de combat que le tour passe à votre adversaire.
Ce n'est qu'après avoir effectué 1 action de combat que le tour passe à votre adversaire.
■ Oz
Phase finale : Inflige 1 pt de
DGT Électro.
Nombre d'utilisations|s1:Nombre d'utilisation|s2:nombre d'utilisations|s3:nombres d'utilisations|s4:utilisation|s5:utilisations : 2
DGT Électro.Nombre d'utilisations|s1:Nombre d'utilisation|s2:nombre d'utilisations|s3:nombres d'utilisations|s4:utilisation|s5:utilisations : 2
■ Réaction liée à l'élément
Électro|s1:réaction liée à l'élément
Électro

Surcharge : DGT actuels +2 et bascule de force la cible pour le personnage suivant
Supraconduction : DGT actuels +1 et inflige 1 pt de DGT de perforation à tous les personnages adverses autres que la cible
Électrocution : DGT actuels +1 et inflige 1 pt de DGT de perforation à tous les personnages adverses autres que la cible
Stimulation : DGT actuels +1 et crée un champ catalyseur qui augmente les 2 prochains coups de DGT Dendro ou Électro de 1
Cristallisation Électro : DGT actuels +1 et accorde 1 pt de bouclier à votre personnage actif (Peut être cumulé, 2 pts maximum)
Dispersion Électro : Inflige 1 pt de DGT Électro à tous les personnages adverses autres que la cible
Sélénocution : Crée un nuage d'orage qui inflige 2 pts de
DGT Électro à la fin de la manche (Utilisable 1 fois, peut être cumulé, sans aucune limite, applique aléatoirement une décharge électrique à 1 carte dans la main de votre adversaire en arrivant sur le terrain ou lorsque le nombre d'utilisations augmente)