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HP 10Energia 2
Ororon
ElectroArcoNatlan
"Sombra do Vento Noturno", Ororon
Forma e Cor Indistinguíveis.
■ Fonte
Recompensa por desafiar Ororon para um duelo na Cauda do Gato e conquistar a vitória em uma Partida Amistosa com ela
Recompensa por desafiar Ororon para um duelo na Cauda do Gato e conquistar a vitória em uma Partida Amistosa com ela
Talentos

Flecha Veloz Espiritual
Ataque Normal
Causa 2 {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|ponto|pontos} de
Dano Físico.
Dano Físico.
Rastreamento da Escuridão
Habilidade Elemental
Causa ? ? ? {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|ponto|pontos} de
Dano Electro, gera Orbe Espiritual Noturno.
Dano Electro, gera Orbe Espiritual Noturno.■ Orbe Espiritual Noturno
Quando a Fase de Ação começa: Causa 1 de
Dano Electro.
Usos: 1
Dano Electro.Usos: 1

Ecos Sombrios
Supremo
Causa ? ? ? {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|ponto|pontos} de
Dano Electro, invoca Super Olho Espiritual.
Dano Electro, invoca Super Olho Espiritual.■ Super Olho Espiritual
Redução de Dano
Fase Final: Causa 1 de
Dano Electro.
Quando seu Personagem em Combate sofre Dano: Reduz esse Dano em 1, então -1 aos Usos dessa carta. (Uma vez por Turno)
Usos: 3
Dano Electro.Quando seu Personagem em Combate sofre Dano: Reduz esse Dano em 1, então -1 aos Usos dessa carta. (Uma vez por Turno)
Usos: 3

Sensações da Cortina Noturna
Habilidade Passiva
(Passivo) Após você desencadear Reação Eletricamente Carregada ou Carga Lunar: Se possível, consome 2 pontos de Espírito da Noite para causar 1 de
Dano Electro.
Após você causar
Dano Hydro ou
Dano Electro de outra origem que não seja essa habilidade, entra em Bênção do Espírito da Noite e ganha 1 ponto de Espírito da Noite. (Uma vez por Turno)
Dano Electro.Após você causar
Dano Hydro ou
Dano Electro de outra origem que não seja essa habilidade, entra em Bênção do Espírito da Noite e ganha 1 ponto de Espírito da Noite. (Uma vez por Turno)■ Bênção do Espírito da Noite
Espírito da Noite
O personagem afetado acumula pontos de Espírito da Noite. (Máximo de 2 pontos)
Quando o personagem tem 0 pontos de Espírito da Noite, deixa a Bênção do Espírito da Noite.
Quando o personagem tem 0 pontos de Espírito da Noite, deixa a Bênção do Espírito da Noite.

Sensações da Cortina Noturna
Habilidade Passiva
(Passivo) Após você desencadear Reação Eletricamente Carregada ou Carga Lunar: Se possível, consome 2 pontos de Espírito da Noite para causar 1 de
Dano Electro.
Após você causar
Dano Hydro ou
Dano Electro de outra origem que não seja essa habilidade, entra em Bênção do Espírito da Noite e ganha 1 ponto de Espírito da Noite. (Uma vez por Turno)
Dano Electro.Após você causar
Dano Hydro ou
Dano Electro de outra origem que não seja essa habilidade, entra em Bênção do Espírito da Noite e ganha 1 ponto de Espírito da Noite. (Uma vez por Turno)■ Bênção do Espírito da Noite
Espírito da Noite
O personagem afetado acumula pontos de Espírito da Noite. (Máximo de 2 pontos)
Quando o personagem tem 0 pontos de Espírito da Noite, deixa a Bênção do Espírito da Noite.
Quando o personagem tem 0 pontos de Espírito da Noite, deixa a Bênção do Espírito da Noite.
Dicionário
■
Dano Físico
Dano Físico não tem efeito Elemental e também não provoca Reações Elementais.
■
Dano Electro
Afeta o alvo com
Electro, podendo desencadear as Reações Elementais:

Sobrecarga: Adiciona 2 pontos ao Dano atual, o alvo é forçado a trocar para o próximo personagem

Supercondutor: Adiciona 1 ponto ao Dano atual, causa 1 ponto de Dano Perfurante a todos os personagens inimigos, exceto o alvo

Eletricamente Carregado: Adiciona 1 ponto ao Dano atual, causa 1 ponto de Dano Perfurante a todos os personagens inimigos, exceto o alvo

Aceleração: Adiciona 1 ponto ao Dano atual, cria "Área de Catalisação" que causa 1 ponto extra de Dano nos próximos 2 ataques com Dano Dendro ou Electro

Carga Lunar: Cria [Nuvens Trovejantes] que causam 2 de
Dano Electro ao fim do Turno. (Usos: 1. Acumulável, sem limite de acúmulos. Ao serem criadas ou quando seus usos aumentam, aplica [Choques Elétricos] a uma carta aleatória na Mão adversária.)
Electro, podendo desencadear as Reações Elementais:
Sobrecarga: Adiciona 2 pontos ao Dano atual, o alvo é forçado a trocar para o próximo personagem
Supercondutor: Adiciona 1 ponto ao Dano atual, causa 1 ponto de Dano Perfurante a todos os personagens inimigos, exceto o alvo
Eletricamente Carregado: Adiciona 1 ponto ao Dano atual, causa 1 ponto de Dano Perfurante a todos os personagens inimigos, exceto o alvo
Aceleração: Adiciona 1 ponto ao Dano atual, cria "Área de Catalisação" que causa 1 ponto extra de Dano nos próximos 2 ataques com Dano Dendro ou Electro
Carga Lunar: Cria [Nuvens Trovejantes] que causam 2 de
Dano Electro ao fim do Turno. (Usos: 1. Acumulável, sem limite de acúmulos. Ao serem criadas ou quando seus usos aumentam, aplica [Choques Elétricos] a uma carta aleatória na Mão adversária.)■ Usos
Quando o efeito desta carta é desencadeado, o número de Usos será consumido em 1;
Após todos os Usos serem consumidos, a carta será automaticamente descartada.
Após todos os Usos serem consumidos, a carta será automaticamente descartada.
■ Orbe Espiritual Noturno
Quando a Fase de Ação começa: Causa 1 de
Dano Electro.
Usos: 1
Dano Electro.Usos: 1
■ Super Olho Espiritual
Fase Final: Causa 1 de
Dano Electro.
Quando seu Personagem em Combate sofre Dano: Reduz esse Dano em 1, então -1 aos Usos dessa carta. (Uma vez por Turno)
Usos: 3
Dano Electro.Quando seu Personagem em Combate sofre Dano: Reduz esse Dano em 1, então -1 aos Usos dessa carta. (Uma vez por Turno)
Usos: 3
■ Bênção do Espírito da Noite
O personagem afetado acumula pontos de Espírito da Noite. (Máximo de 2 pontos)
Quando o personagem tem 0 pontos de Espírito da Noite, deixa a Bênção do Espírito da Noite.
Quando o personagem tem 0 pontos de Espírito da Noite, deixa a Bênção do Espírito da Noite.
■
Dano Hydro
Aplica
Hydro e pode desencadear as seguintes Reações Elementais:

Vaporização: Dano +2 nesta instância

Eletricamente Carregado: Dano +1 nesta instância e causa 1 de Dano Perfurante a todos os personagens do oponente, exceto o alvo.

Congelado: Dano +1 neste instância; o alvo não pode realizar nenhuma Ação neste Turno. (Pode ser removido antecipadamente após o alvo receber +2 de Dano Físico ou Pyro)

Florescimento: Dano +1 nesta instância e cria um Núcleo Dendro que concede +2 de Dano à próxima instância de Dano Pyro ou Electro.

Carga Lunar: Cria uma Nuvem Trovejante que causa 2 de
Dano Electro ao final do Turno. (Usos: 1. Pode acumular, sem limite de acúmulos. Ao ser criada ou quando seus Usos aumentarem, aplica Choques Elétricos a uma carta aleatória na Mão do oponente.)

Florescimento Lunar: Causa +1 de Dano nesta instância e aplica Redução de Custo a uma carta aleatória na sua Mão.

Cristalização Lunar: Este Dano +1 e cria 1 Harmonia da Lua que pode invocar e fortalecer Jaula Lunar e adicioná-la à sua Mão.
Hydro e pode desencadear as seguintes Reações Elementais:
Vaporização: Dano +2 nesta instância
Eletricamente Carregado: Dano +1 nesta instância e causa 1 de Dano Perfurante a todos os personagens do oponente, exceto o alvo.
Congelado: Dano +1 neste instância; o alvo não pode realizar nenhuma Ação neste Turno. (Pode ser removido antecipadamente após o alvo receber +2 de Dano Físico ou Pyro)
Florescimento: Dano +1 nesta instância e cria um Núcleo Dendro que concede +2 de Dano à próxima instância de Dano Pyro ou Electro.
Carga Lunar: Cria uma Nuvem Trovejante que causa 2 de
Dano Electro ao final do Turno. (Usos: 1. Pode acumular, sem limite de acúmulos. Ao ser criada ou quando seus Usos aumentarem, aplica Choques Elétricos a uma carta aleatória na Mão do oponente.)
Florescimento Lunar: Causa +1 de Dano nesta instância e aplica Redução de Custo a uma carta aleatória na sua Mão.
Cristalização Lunar: Este Dano +1 e cria 1 Harmonia da Lua que pode invocar e fortalecer Jaula Lunar e adicioná-la à sua Mão.
