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HP 10Energia 4
Flins
ElectroLançaNod-Krai
"Sombra da Luz Ominosa", Flins
A Luz do Cemitério Desvanece na Noite Sem Fundo.
■ Fonte
Recompensa por desafiar Flins para um duelo na Cauda do Gato e conquistar a vitória em uma Partida Amistosa com ele
Recompensa por desafiar Flins para um duelo na Cauda do Gato e conquistar a vitória em uma Partida Amistosa com ele
Talentos

Lança Demoníaca Pocztowy
Ataque Normal
Causa 2 {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|ponto|pontos} de
Dano Físico.
Dano Físico.
Lei Antiga: Segredo da Lanterna Solitária
Habilidade Elemental
Na primeira vez que essa Habilidade é usada em cada Turno, causa D__KEY__DAMAGE {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|ponto|pontos} de D__KEY__ELEMENT e aplica Chama da Manifestação a esse personagem. Quando essa Habilidade é usada novamente, consome 2 de Carga e esse personagem realiza Preparar Habilidade: Sinfonia Trovejante.
■ Chama da Manifestação
Durante este Turno, o
Dano Físico do personagem afetado se torna
Dano Electro, e os Ataques Normais causam +1 de Dano.
Duração (Turnos): 1
Dano Físico do personagem afetado se torna
Dano Electro, e os Ataques Normais causam +1 de Dano.Duração (Turnos): 1

Ritual Antigo: Visita Noturna
Supremo
Causa D__KEY__DAMAGE {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|ponto|pontos} de D__KEY__ELEMENT, causa 2 pontos de Dano Perfurante a todos os Personagens fora de combate do oponente.

Bênção do Presságio Lunar: Mundo Antigo Sob as Sombras
Habilidade Passiva
(Passivo) Durante essa partida, quando seu oponente for afetado por Reações 
Eletricamente Carregadas, a reação será convertida na reação de Carga Lunar.
Quando este personagem estiver em campo e a Carta de Ação do oponente estiver vinculada a Choques Elétricos: Causa 1 de Dano Perfurante ao personagem do oponente com mais Vida.

Eletricamente Carregadas, a reação será convertida na reação de Carga Lunar.Quando este personagem estiver em campo e a Carta de Ação do oponente estiver vinculada a Choques Elétricos: Causa 1 de Dano Perfurante ao personagem do oponente com mais Vida.
■ Choques Elétricos
Fase Final: Se essa carta estiver em sua Mão, seu personagem com a maior Vida sofre Dano Perfurante igual ao número de acúmulos que tiver. (Acumulável, sem limite de acúmulos)

Sinfonia Trovejante
Supremo
Causa D__KEY__DAMAGE {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|ponto|pontos} de D__KEY__ELEMENT. Se você tiver Nuvens Trovejantes em campo, causa +2 de Dano.
■ Nuvens Trovejantes
Fase Final: Causa 2 de
Dano Electro.
Usos: 1 (Acumulável, sem limite de acúmulos)
Quando essa carta entra em campo ou seus Usos aumentam: Aplica Choques Elétricos a 1 carta adversária aleatória.
Dano Electro.Usos: 1 (Acumulável, sem limite de acúmulos)
Quando essa carta entra em campo ou seus Usos aumentam: Aplica Choques Elétricos a 1 carta adversária aleatória.

Bênção do Presságio Lunar: Mundo Antigo Sob as Sombras
Habilidade Passiva
(Passivo) Durante essa partida, quando seu oponente for afetado por Reações 
Eletricamente Carregadas, a reação será convertida na reação de Carga Lunar.
Quando este personagem estiver em campo e a Carta de Ação do oponente estiver vinculada a Choques Elétricos: Causa 1 de Dano Perfurante ao personagem do oponente com mais Vida.

Eletricamente Carregadas, a reação será convertida na reação de Carga Lunar.Quando este personagem estiver em campo e a Carta de Ação do oponente estiver vinculada a Choques Elétricos: Causa 1 de Dano Perfurante ao personagem do oponente com mais Vida.
■ Choques Elétricos
Fase Final: Se essa carta estiver em sua Mão, seu personagem com a maior Vida sofre Dano Perfurante igual ao número de acúmulos que tiver. (Acumulável, sem limite de acúmulos)

Lei Antiga: Segredo da Lanterna Solitária
Habilidade Elemental
(teste)
Dicionário
■
Dano Físico
Dano Físico não tem efeito Elemental e também não provoca Reações Elementais.
■
Dano Electro
Afeta o alvo com
Electro, podendo desencadear as Reações Elementais:

Sobrecarga: Adiciona 2 pontos ao Dano atual, o alvo é forçado a trocar para o próximo personagem

Supercondutor: Adiciona 1 ponto ao Dano atual, causa 1 ponto de Dano Perfurante a todos os personagens inimigos, exceto o alvo

Eletricamente Carregado: Adiciona 1 ponto ao Dano atual, causa 1 ponto de Dano Perfurante a todos os personagens inimigos, exceto o alvo

Aceleração: Adiciona 1 ponto ao Dano atual, cria "Área de Catalisação" que causa 1 ponto extra de Dano nos próximos 2 ataques com Dano Dendro ou Electro

Carga Lunar: Cria [Nuvens Trovejantes] que causam 2 de
Dano Electro ao fim do Turno. (Usos: 1. Acumulável, sem limite de acúmulos. Ao serem criadas ou quando seus usos aumentam, aplica [Choques Elétricos] a uma carta aleatória na Mão adversária.)
Electro, podendo desencadear as Reações Elementais:
Sobrecarga: Adiciona 2 pontos ao Dano atual, o alvo é forçado a trocar para o próximo personagem
Supercondutor: Adiciona 1 ponto ao Dano atual, causa 1 ponto de Dano Perfurante a todos os personagens inimigos, exceto o alvo
Eletricamente Carregado: Adiciona 1 ponto ao Dano atual, causa 1 ponto de Dano Perfurante a todos os personagens inimigos, exceto o alvo
Aceleração: Adiciona 1 ponto ao Dano atual, cria "Área de Catalisação" que causa 1 ponto extra de Dano nos próximos 2 ataques com Dano Dendro ou Electro
Carga Lunar: Cria [Nuvens Trovejantes] que causam 2 de
Dano Electro ao fim do Turno. (Usos: 1. Acumulável, sem limite de acúmulos. Ao serem criadas ou quando seus usos aumentam, aplica [Choques Elétricos] a uma carta aleatória na Mão adversária.)■ Duração (Turnos)
Na Fase Final de cada turno, Duração (Turnos) será reduzido em 1;
Quando a Duração (Turnos) for esgotada, a carta será automaticamente descartada.
Quando a Duração (Turnos) for esgotada, a carta será automaticamente descartada.
■ Chama da Manifestação
Durante este Turno, o
Dano Físico do personagem afetado se torna
Dano Electro, e os Ataques Normais causam +1 de Dano.
Duração (Turnos): 1
Dano Físico do personagem afetado se torna
Dano Electro, e os Ataques Normais causam +1 de Dano.Duração (Turnos): 1
■ Carga
Para usar seu Supremo, os personagens necessitam consumir Carga.
Para cada Habilidade Elemental ou Ataque Normal executados pelo personagem, 1 ponto de Carga é adicionado.
Para cada Habilidade Elemental ou Ataque Normal executados pelo personagem, 1 ponto de Carga é adicionado.
■ Preparar Habilidade
Algumas habilidades não podem ser usadas diretamente. Elas requerem um certo número de rodadas de ação para serem preparadas.
Quando for a vez de um jogador executar suas ações, se o Personagem em Combate do jogador estiver preparando sua habilidade, as ações desse jogador devem ser puladas; se a habilidade já estiver preparada, o personagem usará esta habilidade imediatamente. (Essa carta requer habilidades de preparo, não é possível desencadear efeitos "Depois de usar a Habilidade" ou "Depois que o personagem desencadear uma Reação Elemental")
Somente o Personagem em Combate pode preparar sua habilidade; se o Personagem em Combate que está preparando sua habilidade for trocado por outro, a preparação de sua habilidade será interrompida.
Quando for a vez de um jogador executar suas ações, se o Personagem em Combate do jogador estiver preparando sua habilidade, as ações desse jogador devem ser puladas; se a habilidade já estiver preparada, o personagem usará esta habilidade imediatamente. (Essa carta requer habilidades de preparo, não é possível desencadear efeitos "Depois de usar a Habilidade" ou "Depois que o personagem desencadear uma Reação Elemental")
Somente o Personagem em Combate pode preparar sua habilidade; se o Personagem em Combate que está preparando sua habilidade for trocado por outro, a preparação de sua habilidade será interrompida.
■ Sinfonia Trovejante
Supremo
(É necessário se preparar por 1 rodada de ação)
Causa 2 de
Dano Electro. Se Nuvens Trovejantes estiver em campo, causa +2 de Dano.
(É necessário se preparar por 1 rodada de ação)
Causa 2 de
Dano Electro. Se Nuvens Trovejantes estiver em campo, causa +2 de Dano.■ Dano Perfurante
O Dano Perfurante não pode receber Bônus de Dano, mas também não pode ser reduzido por Escudos, Imunidade a dano e similares.
■ Carga Lunar
Cria [Nuvens Trovejantes] que causam 2 de
Dano Electro ao fim do Turno. (1 Uso. Acumulável, sem limite de acúmulos)
Quando [Nuvens Trovejantes] entrarem em campo, ou seus usos aumentarem, aplica [Choques Elétricos] a 1 carta aleatória na Mão adversária.
Dano Electro ao fim do Turno. (1 Uso. Acumulável, sem limite de acúmulos)Quando [Nuvens Trovejantes] entrarem em campo, ou seus usos aumentarem, aplica [Choques Elétricos] a 1 carta aleatória na Mão adversária.
■ Choques Elétricos
Fase Final: Se essa carta estiver em sua Mão, seu personagem com a maior Vida sofre Dano Perfurante igual ao número de acúmulos que tiver. (Acumulável, sem limite de acúmulos)
■ Usos
Quando o efeito desta carta é desencadeado, o número de Usos será consumido em 1;
Após todos os Usos serem consumidos, a carta será automaticamente descartada.
Após todos os Usos serem consumidos, a carta será automaticamente descartada.
■ Nuvens Trovejantes
Fase Final: Causa 2 de
Dano Electro.
Usos: 1 (Acumulável, sem limite de acúmulos)
Quando essa carta entra em campo ou seus Usos aumentam: Aplica Choques Elétricos a 1 carta adversária aleatória.
Dano Electro.Usos: 1 (Acumulável, sem limite de acúmulos)
Quando essa carta entra em campo ou seus Usos aumentam: Aplica Choques Elétricos a 1 carta adversária aleatória.

